Im Frühjahr 2019 führten wir die nicht repräsentative Befragung „Digitale Medien in der pädagogischen Praxis“ unter pädagogischen Fachkräften in der Potsdamer Jugendhilfe durch. Heute möchten wir die Ergebnisse und unser Fazit den interessierten Fachkräften, Einrichtungsträgern, der Verwaltung und den Politiker*innen in Potsdam zur Verfügung stellen. Wir bedanken uns ganz herzlich bei allen Mitwirkenden. Bei Interesse […]
Passend zu den EU-Ratsbeschlüssen zur digitalen Jugendarbeit wurde kürzlich eine deutsche Übersetzung der „Europäischen Leitlinien für digitale Jugendarbeit“ veröffentlicht. Die Leitlinien wurden entwickelt, um digitale Jugendarbeit, ihre Auswirkungen und den Wert der Jugendarbeit als eine wichtige Bildungspraxis zu definieren, die junge Menschen in einer digitalisierten Gesellschaft stärken kann. Die Leitlinien enthalten praktische und ethische Leitlinien […]
[vc_row][vc_column][vc_column_text]Weihnachten naht und manch eine:r überlegt, auch ein digitales Spielzeug an die Jüngsten zu verschenken. Der sprechende Teddy sieht ja auch süß aus und die Zahnputz-App verspricht, weniger Stress beim allabendlichen Zubettgeh-Ritual. Aber worauf sollte man beim digitalen Spielzeug achten? Immer mehr smarte – also intelligente – Spielzeuge gibt es zu kaufen und buhlen gerade vor Weihnachten um unsere Gunst. Da gibt es die Zahnbürste, die Spaß beim Zähneputzen verspricht. Es gibt sprechende Puppen und Teddybären, die Antworten auf Fragen der Kinder liefern können oder Schnuller, die per Sensor die Temperatur des Kindes messen und Auffälligkeiten direkt ans Handy der Eltern melden.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Digitale Kinderzimmer" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Eltern erhoffen sich praktische Alltagshelfer, Sicherheit und natürlich auch Spiel- und Lernspaß für die Jüngsten. Kindern werden neue Spiel- und Interaktionsmöglichkeiten eröffnet und manchmal lästige Tätigkeiten spielerisch erleichtert. Teddy, Schnuller und Co kommen ja auch sehr harmlos daher. Da kann man doch eigentlich nichts falsch machen? Leider ist das nicht ganz so einfach, und ein genauer Blick lohnt sich. Allen Smart Toys gemeinsam ist die integrierte Software, welche den Spielzeugen ermöglicht, auf ihre Nutzer:innen zu reagieren. Die digitalen Spielzeuge unterscheiden sich darin, ob sie Zugang zum Internet haben. Unvernetztes Spielzeug kann mittels Software und Kameras oder Mikrofon ohne Zugriff auf das Internet autark auf die Kinder reagieren. Vernetzte Smart Toys hingegen verbinden sich mit dem Internet und suchen so zum Beispiel nach Antworten auf die Fragen der Kinder.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Abhöranlage Cayla" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]In der Vernetzung liegt auch ein Risiko für einen Datenmissbrauch. Die Puppe Cayla wurde 2017 von der Bundesnetzagentur sogar als Abhöranlage eingestuft und verboten. Da der Besitz einer solchen Anlage strafbar ist, sollten Käufer:innen die Puppe entsorgen – idealerweise mit „Vernichtungsnachweis“. Die Puppe war mit Mikrofon und Lautsprecher ausgestattet und konnte über die Verbindung mit dem Internet die Fragen der Kinder beantworten. Aber sie kann eben auch das vom Kind Gesagte aufnehmen und übermitteln und funktioniert so als Gebrauchsgegenstand getarnte Sendeanlage. Weiterhin ist in puncto Datenschutz zu beachten, welche Daten von wem wofür gesammelt und wo diese gespeichert werden. Leider ist dies häufig wenig transparent. Aus der Datensammlung und -speicherung ergeben sich mögliche Gefahren wie Datenklau. Vor allem aber werden häufig Informationen zum Nutzer:innenverhalten gesammelt, analysiert und dann für Werbezwecke genutzt. Nur ein Beispiel: Die Playbrush ist ein Aufsatz für die Zahnbürste, die sich mit Apps auf dem Handy verbinden lässt. Die Zahnbürste funktioniert dann wie eine Steuerung, mit der beim Zähneputzen beispielsweise Bilder ausgemalt oder Monster gejagt werden können. Auf den ersten Blick wird so eine leidliche Aktivität, die mitunter zu ständigen Auseinandersetzungen führt, zu einem spannenden Spielespaß. Aber hinter den Kulissen sammelt die App zahlreiche Daten und nutzt diese für weitere Angebote. Da man sich zu Beginn per Mail registrieren muss, bekommt man hierüber nun regelmäßig Informationen und auch Werbung: Die Eltern werden über das Putzverhalten der Kinder genauso informiert wie über Abo-Angebote für weiteren Spielespaß. Mit einem Abo schließt man inzwischen auch automatisch eine Zahnunfallversicherung für das Kind ab. Eine weitere Sicherheitslücke besteht oftmals bei den Bluetooth-Verbindungen. Über Bluetooth werden Roboter, Puppen und Co mit dem Smartphone oder Tablet verbunden. Diese Verbindungen sind häufig ungesichert und ermöglichen in einem Umkreis von ein paar Metern und auch durch Wände hindurch, sich mit dem Spielzeug zu verbinden. Unbefugte könnten sich also vor dem Haus oder in der Nachbarwohnung aufhaltend mit dem Teddybären des Kindes verbinden und so Kontakt zu dem Kind aufnehmen.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Potentiale" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Neben den Gefahren bieten Smart Toys natürlich auch Potentiale: Sie können auf die Bedürfnisse des jeweiligen Kindes (z.B. Alter und Lernfortschritt) angepasst werden. Auch die Interaktion bietet neue, spannende Möglichkeiten des Spielens und Lernens und ist ein Vorteil im Vergleich zu rein konsumierenden, passiven Angeboten wie dem Fernsehen. Es gilt den Nutzen gut gegenüber den Risiken abzuwägen. Lohnenswert ist, sich vor dem Kauf ein paar Fragen zu stellen:
[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text="Zocken, Würfeln, Chillen – Pause!" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Hör doch mal auf! Oder ganz banal, komm zum Essen! Rollende Teenageraugen sind die Folge. Pausen sind beim Gamen schwer einzuhalten und oft einfach nicht passend. Gerade wurde ein Super-Level erreicht oder das Spiel ist weit fortgeschritten. Wer jetzt pausiert, verliert. Klar könnte sich der Nachwuchs das besser einteilen, meinen die Eltern. 19:00 Uhr gibt’s ja immer Abendbrot. Pech, wer da um 18:45 Uhr noch eine neue Runde startet. Aufhören ist schwer, zumal wenn alle Reizebenen der Bedürfnisbefriedigung angedockt sind und die kognitive Kontrolle abhandengekommen ist, die bekanntermaßen im präfrontalen Kortex angesiedelt ist. Wesentliche Konditionierungsprozesse sind etwa mit 25 Jahren abgeschlossen oder verfestigt. Unsere Reizregulationen sind aber nicht nur im frühen Alter gut programmierbar. Entwickler:innen wissen, wie sie User:innen am Rechner, an der Konsole oder an den Smartphones halten. Pausen, Selbstkontrolle und Belohnungsaufschub gehören in der Regel nicht dazu. Sie wären aber wichtig.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pause?" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Corona fesselt viele Menschen an ihre heimischen Schreibtische. Videokonferenzen reihen sich zu diskursiven Endlosschleifen. Homeoffice dünnt das soziale Miteinander aus. Viele arbeiten am Rechner, ohne aktive Pausen zu machen. Das ruiniert auch die Körper. Manche Orthopäd:innen fragen Jugendliche, die bei einer Untersuchung mit steifem und geradem Rücken vor ihnen sitzen nach ihrer „wirklichen“ Haltung. Da kommt es schon vor, das Jugendliche dann zusammensacken und mit Rundrücken in der sogenannten „Zockerhaltung“ vor ihnen sitzen. Das war schon vor Corona so, nun passiert es häufiger. Und was sagen eigentlich die Augenärzt:innen? Schließlich gehört das pausenlose „Glotzen“ auch zur körperlichen Kraftanstrengung.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pause?" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Heute schon bewegt? Außer vom Bett zum Rechner via Bad und Küche? Immerhin. Ein Psychotherapeut einer Suchtklinik für Computerspielabhängige sagte mal: wenn ein Kind oder Jugendlicher im Zimmer eine Flasche zum Urinieren nutzt und nicht mehr aktiv auf die Toilette gehe, sei der „Zug abgefahren“. So lange aber noch Freund:innen gesehen, Schule besucht, Freizeitsport getrieben, Nahrung zugeführt wird oder familiäre Regeln eingehalten werden, ist es mit dem Gamer:innen-Nachwuchs noch okay. Pubertät ist die Phase der Exzesse, eine Testphase. Exzessives Gamen passt dazu. „Ich geh suchten!“ – ist oft zu hören. Es wird auch wieder enden. Handeln ist angesagt, wenn diese Phase nicht aufhört, nichts mehr rundläuft.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pause?" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Wie bei vielen Dingen im Leben ist es auch in der Erziehung wichtig, eine Basis zu finden. Vertrauen. Eine gute Beziehung aufgebaut zu haben, hilft in der durchaus anstrengenden pubertären Phase, zu der auch exzessives Gamen gehören kann. Reden. Ansprechbar bleiben. Auch Grenzen setzen. Medien verteufeln? Nein. Aber ein Off-Tag, die digitale Entgiftung (digital detox) unterstützt das Erlernen eines gesunden Umganges mit Gaming. Den Router ganz offline ziehen muss nicht sein. Manchmal helfen schon kleine Angebote. Wir haben eins: den Chillwürfel.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pause!" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Das Konzept ist simpel, aber wirksam. Erdacht wurde es für Schüler:innen, die sich zu schnell und damit unachtsam durch das Medienkompetenzspiel „Junait“ gespielt haben und mal eine achtsame Pause einlegen sollten. Innehalten war angesagt und der Chillwürfel war eine grandiose analoge Lösung. Im ersten Corona-Lockdown wurde das Modell weiterentwickelt, als Pausen für alle wichtiger wurden. Ganze Schulklassen konnten wir nur noch in Videokonferenzen treffen. Da brauchten wir gut platzierte, achtsame Pausen. Probiert es aus. Es funktioniert. Hier findet ihr die Bastelanleitung. Ausdrucken, nachbasteln und vielleicht chilliger durchs Leben gehen. Habt eine gute Zeit und chillt mal! Sabine Müller-Bunzel und Uwe Breitenborn Idee: Christiane Schmidt und Sabine Müller-Bunzel (Medienkoffer) Grafik: Nina Tschirner Video Bastelanleitung: Elsa und Serafin Schwarz Sprecher: Johann Albert[/vc_column_text][/vc_column][vc_column css=".vc_custom_1591176536423{margin-left: 10px !important;border-right-width: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;}"][vc_custom_heading text="Mehr Infos:" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInDownBig"][bsf-info-box icon="Defaults-cut scissors" icon_size="32" title="Bastelbogen zum Selbermachen" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.medienwerkstatt-potsdam.de%2Fwp-content%2Fuploads%2F2020%2F12%2Fchill_wuerfel_bastelvorlage_2020_reflect.pdf|title:Bastelvorlage%20Chillw%C3%BCrfel"]PDF-Datei runterladen, ausdrucken, ausschneiden, falten und zusammenkleben.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-youtube" icon_size="32" title="Bastelanleitung Chillwürfel" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FBv-ZHglTPR8|title:Bastelanleitung%20auf%20Youtube"]Video-Bastelanleitung auf youtube[/bsf-info-box][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color="white"][vc_column_text]Fotohinweis: MWP/Brockenbach[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row][vc_column][vc_column_text]In Deutschland gibt es jede Menge Richtlinien, die Barrierefreiheit in den verschiedensten Bereichen des Lebens regeln. So wird unter anderem vorgeschrieben, wie neu gebaute Gebäude gestaltet werden müssen, wie hoch ein Bordstein sein darf oder wie barrierefrei ein Film sein muss, bevor er veröffentlicht wird. Schaut man sich in diesem Zusammenhang den Videospielbereich in Deutschland an, muss man feststellen, dass es so gut wie keine gesetzlichen Regelungen gibt, wie barrierefrei ein Videospiel sein muss. Wieso eigentlich? Im Jahr 1999 führten die Psychologen Daniel Simons und Christopher Chabris ein Experiment durch, bei dem Versuchspersonen ein Basketballspiel verfolgen und hinterher angeben sollten, wie viele Ballwechsel es insgesamt gab. Das Besondere daran war, dass mitten im Spiel eine Frau mit einem riesigen Regenschirm ins Bild spazierte. Sie spannte den Regenschirm auf, schloss ihn wieder und verschwand. In einem zweiten Experiment trug die Frau ein Gorilla-Kostüm, mit dem sie über das Feld lief. Sie blieb stehen, um sich auf die Brust zu trommeln und verschwand wieder. Über die Hälfte der Probanden bemerkte weder die Frau mit dem Regenschirm noch den Gorilla. Dieses Phänomen wird als Unaufmerksamkeitsblindheit bezeichnet. Unser Gehirn hat viel zu tun und bringt Geschehnissen erst dann Aufmerksamkeit entgegen, wenn es uns persönlich wichtig wird. Ähnliches gilt für das Spielen mit einer Behinderung. Wenn ein neues Spiel erscheint, geht es den meisten Kritikern wie Fans um Fragen der Auflösung, Bildrate oder um den Preis – die offensichtlichen Dinge eben. Nur die wenigsten interessiert es, ob das Spiel korrekt und gut lesbar untertitelt ist, oder ob man die Tastatur- und Controller-Belegung ändern kann. Das mag irgendwie verständlich sein, denn für einen Großteil der Videospieler ist das irrelevant. Wer zum Beispiel beschwerdefrei sehen kann, macht sich keine Gedanken darüber, ob eine halb transparente Minimap am Bildschirmrand gut erkennbar ist oder nicht. Wir achten nicht auf den Gorilla, sondern auf den Basketball.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Schauen wir der Wahrheit ins Auge" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Barrierefreiheit im Videospielbereich ist offensichtlich nicht rentabel und damit nicht im Fokus. Vom rein ökonomischen Standpunkt aus sind Anpassungen, die zu einem barrierefreien Spiel führen, zusätzliche Kosten für die Entwickler, die aufgrund der verhältnismäßig kleinen Zielgruppe letztlich keinen Gewinn bringt. Es ist wie mit den Hilfsmitteln, die ein Mensch mit Behinderung benötigt, um seinen Alltag zu gestalten. Sie sind teuer, weil sie individuell sind und nicht für die Masse hergestellt werden können. So ist es auch im Gaming Bereich. Die meisten können nicht vorstellen, dass ein Controller für Menschen mit Behinderung oft sehr individuell sein muss, denn die Behinderung ist es auch. Udo Sist (Normalo TV)[/vc_column_text][/vc_column][vc_column css=".vc_custom_1591176536423{margin-left: 10px !important;border-right-width: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;}"][vc_custom_heading text="Weiterführende Links:" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInDownBig"][bsf-info-box icon="Defaults-newspaper-o" icon_size="32" title="Entwickler sollten Gamer mit Handicap stärker einbeziehen. Interview mit Dennis Winkens." read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Frp-online.de%2Fdigitales%2Fgames%2Fgaming-ohne-grenzen-dennis-winkens-ueber-inklusion-bei-spielen_aid-53615179|title:rp-online.de"]Mainz, Marco (2020): Entwickler sollten Gamer mit Handicap stärker einbeziehen. Interview mit Dennis Winkens. In: RP Online v. 28.9.2020.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-chain link" icon_size="32" title="Webseite Gaming ohne Grenzen" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.gaming-ohne-grenzen.de%2F|title:Gaming%20ohne%20Grenzen"][/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-chain link" icon_size="32" title="Der unsichtbare Gorilla" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.anti-bias.eu%2Funconsciousbias%2Fbias-effekte%2Finvisible-gorilla-experiment%2F|title:Gorilla%20Experiment"]Wondrak Manfred (2015): Invisible Gorilla. Wie uns Konzentration blind für Wesentliches macht.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-chain link" icon_size="32" title="The Problem with Inattentional Blindness" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.smithsonianmag.com%2Fscience-nature%2Fbut-did-you-see-the-gorilla-the-problem-with-inattentional-blindness-17339778%2F|title:smithsonianmag"]Simons, Daniel (2012): But Did You See the Gorilla? The Problem with Inattentional Blindness. The most effective cloaking device is the human mind.[/bsf-info-box][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color="white"][vc_column_text]Fotohinweis: Fotoskizze Brockenbach [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text="Unter Kolleginnen – Among Us in der Medienwerkstatt" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Im Dezember testete das Team der Medienwerkstatt Among Us, um selbst Erfahrungen zu sammeln und zu sehen, wie die derzeit bei den Kids stark angesagte Gaming-App funktioniert und einsetzbar ist. Ist der Hype berechtigt? Lohnt sich das Spiel? Ja, es hat mächtig Spaß gemacht und ist auch als familiäre Aktivität empfehlenswert. Natürlich kann man sich auch tief in die Augen schauend an den Tisch setzen und Werwolf oder Mafia spielen. Das sind quasi die analogen Vorgängermodelle des Multiplayer-Spiels. Bis zu zehn Spieler und Spielerinnen können in der digitalen Variante miteinander agieren. Je nach Gruppengröße gibt es ein bis drei sogenannte Impostors. Das sind die Betrüger, denn sie haben die Möglichkeit, die anderen Crew Mates (Mitspieler) zu eliminieren. In anderen Spielkontexten würden die Kids wohl „Mörder“ zu dieser Spielerrolle sagen. Von einem Killerspiel ist Among Us allerdings weit entfernt, die Spielanmutung im Spaceship-Setting ist eher niedlich denn martialisch. Es wird getrippelt und geschlittert, kuriose, simple Aufgaben sind zu lösen. Ziel ist es, herauszubekommen, wer die unbekannten Impostors sind und diese zu enttarnen oder alle Aufgaben gemeinschaftlich abzuarbeiten. Dann endet die Spielrunde. Hierzu muss man die anderen beobachten, kann aber auch mit ihnen kollaborieren. Aber aufgepasst! Jeder könnte ein Impostor sein. Die Spielenden können auch Meetings einberufen, in denen man seine Erkenntnisse austauscht und abstimmen kann, wer denn der “bedrohliche” Mitspieler sein könnte. Das alles ist vergnüglich, es braucht aber auch ein bisschen Zeit, ehe Spielunkundige den richtigen Dreh rausgefunden haben. Die Spieldauer ist pro Runde je nach Diskussionsfreude etwa mit 5 bis 20 Minuten anzusetzen.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pädagogische Qualitäten" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Das Spiel ist schon seit 2018 am Start und wurde vom US-amerikanischen Indie-Studio InnerSloth entwickelt. Es ist derzeit als App und Game für Android, iOS und Microsoft Windows erhältlich, wobei sich die Kosten je nach Angebot derzeit bis auf max. 4 Euro belaufen. Populär wurde die Spiele-App vor allem über die Streaming-Plattform Twitch, bei der Twitch-Stars live zockten. Among Us hat durchaus pädagogische Qualitäten. Teamarbeit und Kooperation, soziales Lernen innerhalb einer Gruppe, aber auch Kommunikation und Debattenkultur werden hier angeregt. Das sind einige Gründe, weshalb das Spiel im November 2020 auch mit dem Pädagogischen Medienpreis des SIN (Studio im Netz e.V. München) ausgezeichnet wurde. Das interaktive Online-Game erzeuge eine spannende Gruppendynamik, hieß es in der Begründung. Empfehlenswert ist das Spiel für Kinder ab etwa 10 Jahren. Die Stores machen hier ähnliche Angaben, eine USK-Einstufung gibt es noch nicht. Wer sich intensiver mit pädagogischen Aspekten des Spieles auseinandersetzen möchte, findet auf der Medienpädagogik-Praxis-Webseite noch ein paar weitere Tipps. Among Us ist mittlerweile auch ein üppiger Teil der Internet- und Meme-Kultur, was auch kreative Facetten bietet. Und auch in der Welt der Stars und Prominenten ist das Spiel mittlerweile präsent. So filmte sich die demokratische US-Politikerin Alexandria Ocasio-Cortez im Wahlkampf bei ein paar Spielrunden. Der Name des Spieles ist irgendwie auch Programm: Unter uns. Erfolg des Spieles passt jedenfalls gut in unsere Zeit.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Gaming und Corona" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]In Coronazeiten steigt auch der Hype um Online-Games, vielleicht nicht exponentiell, aber stetig. Die Corona-Pandemie befeuert auch die Gamingkultur. Viele sind bereit, mehr Geld für Computer- und Videospiele auszugeben. Lagen die durchschnittlichen Ausgaben pro Monat vor Corona bei 15 Euro, liegen sie nun bei etwa 24 Euro. Das sind die Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.195 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, die im Vorfeld der Computerspielemesse Gamescom im Sommer 2020 durchgeführt wurde. Das Smartphone ist nicht nur am weitesten verbreitet, es wird auch am längsten zum Spielen verwendet. Zwei Drittel (65 Prozent) spielen täglich damit, jeder Fünfte (21 Prozent) sogar länger als zwei Stunden pro Tag. Among Us erlebt derzeit einen Hype. Weltweit sind permanent mehr als 100.000 Spieler gleichzeitig bei Among Us eingeloggt, der Hashtag #amongus hat Stand Anfang Dezember über 36 Milliarden Aufrufe auf Tiktok. Auch für Influencer ist das kleine Spiel außerordentlich interessant. „Es macht die Persönlichkeit der Spieler zum eigentlichen Spielfeld - im Kriegsrat der Astronauten wird sie Runde für Runde wechselseitig analysiert. Wer verhält sich verdächtig? Wer ist ‚sus‘, also ‚suspekt‘, in der Sprache der Fans?“, so Bovermann in der SZ. Among Us bildet eine gute Brücke zwischen verschiedenen Spielkulturen. Nicht zu komplex, einfach zugänglich und verfügbar. Überraschend und dazu noch sehr kommunikativ. Probieren Sie es aus, mit ihren Kindern. Nicht die schlechteste Alternative zum Corona-Blues. Uwe Breitenborn[/vc_column_text][/vc_column][vc_column css=".vc_custom_1591176536423{margin-left: 10px !important;border-right-width: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;}"][vc_custom_heading text="Weiterführende Links:" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInDownBig"][bsf-info-box icon="Defaults-newspaper-o" icon_size="32" title="Bovermann, Philipp (2020): Labern und lügen im Weltraum." read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.sueddeutsche.de%2Fdigital%2Famong-us-computerspiel-hype-aoc-1.5091184|title:sueddeutsche.de"]In: Süddeutsche v. 24.10.2020.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-hand-o-right" icon_size="32" title="Among Us – der Twitch Hype in der medienpädagogischen Praxis!?" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.medienpaedagogik-praxis.de%2F2020%2F12%2F01%2Famong-us-der-twitch-hype-in-der-medienpaedagogischen-praxis%2F%23more-7561|title:Medienp%C3%A4dagogik%20Praxis-Blog"]Online-Artikel in: Medienpädagogik. Praxis-Blog.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-trophy" icon_size="32" title="Preisträger" read_more="box" link="url:http%3A%2F%2Fp%C3%A4dagogischer-medienpreis.de%2Fpreistraeger-2020|title:p%C3%A4dagogischer%20medienpreis"]Preisträger Pädagogischer Medienpreis 2020[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-play" icon_size="32" title="Ein Leben ohne Videospiele?" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.bitkom.org%2FPresse%2FPresseinformation%2FEin-Leben-ohne-Videospiele-ist-fuer-jeden-dritten-Nutzer-undenkbar|title:bitkom"]Ein Leben ohne Videospiele ist für jeden dritten Nutzer undenkbar. bitkom (2020).[/bsf-info-box][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color="white"][vc_column_text]Fotohinweis: Foto Brockenbach [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row][vc_column][vc_column_text]Auf Du und Du mit dem digitalen Gerät sein, vertraut mit den Grundfunktionen wie beispielsweise Einschalten, Netzwerkverbindungen, Textverarbeitung, Videokonferenzen und Chats – das beinhaltet „digidu – Starthilfe digitales Lernen“. „Digidu“ begleitet das Sofortausstattungsprogramm im Rahmen des DigitalPakt Schule in Potsdam mit dem Ziel, dass Kinder und Jugendliche bei Schulschließungen, wie aktuell während der Corona-Pandemie, am Distanzlernen teilnehmen können. Dazu teilt die Landeshauptstadt Potsdam 2.300 mobile Endgeräte (im Folgenden auch Tablet als Oberbegriff genannt) an bedürftige Potsdamer Schüler:innen aus, die sonst keinen Zugang zur technischen Ausstattung und damit zur digitalen Schulbildung hätten. Die Medienwerkstatt Potsdam vermittelt den Grund- und Oberschüler:innen, die das Tablet ähnlich wie ein Schulbuch geliehen bekommen, wie man das Gerät bedient und kompetent nutzt. Ute Parthum, Leiterin der Medienwerkstatt Potsdam, erklärt: “Nachhaltige, zeitgemäße Bildung fängt bei der Integration von digitalen Technologien in den Unterricht an und setzt sich bei der Ausstattung aller Schüler:innen mit digitalen Endgeräten fort. Darüber hinaus gehören unbedingt Angebote dazu, die die Medienkompetenz fördern. Wir in der Medienwerkstatt Potsdam denken Technik und Medienkompetenz zusammen – alle Kinder sollen den gleichen und fairen Zugang zu Bildung erhalten. Denn jedes Kind ist gleich wichtig.”[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Hohe Priorität" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Das Projekt “digidu - Starthilfe digitales Lernen” hat für die Landeshauptstadt Potsdam hohe Priorität und wird von Ines Blumenthal, pädagogische Medienplanerin der Stadtverwaltung, betreut. Weiterentwickelt wird es von der Medienwerkstatt Potsdam im fjs e.V., die langjährige Erfahrungen in Schulprojekten mit Schüler:innen, Eltern und Lehrer:innen insbesondere an Grundschulen und in der Sekundarstufe I vorweisen kann. Hier lernen die Kids beispielsweise, Comics, Trickfilme und Quizze zu kreieren und während dieses Prozesses, die Gesetze zu Datenschutz, Bild- und Urheberrecht zu beachten. Der Erwerb der Bedien- und Medienkompetenz steht bei “digidu” im Fokus, damit die Schüler:innen im Falle von pandemiebedingten Schulschließungen am Distanzlernen teilnehmen können. Dazu gehören: die sichere Nutzung der HPI-Cloud, das Einrichten von WLAN und Netzverbindungen, die Nutzung von Big Blue Button für Videokonferenzen sowie von Textverarbeitungsprogrammen, das Einrichten von Ordnern und Dateien, sicheres Bewegen im Internet bezüglich Passwörter, Chats, Bildrechte und vieles mehr. Im besten Fall können Schüler:innen damit ihre Motivation zum Lernen steigern, Verantwortung fürs eigene Lernen übernehmen und selbstbestimmt die Gesellschaft mitgestalten. Doch auch die Eltern sind primäre Zielgruppe des Projekts, kommt ihnen doch beim Erwerb von Medienkompetenz und Distanzlernern ihrer Kinder eine Schlüsselrolle zu.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Team “digidu”" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Das Branding “digidu - Starthilfe für digitales Lernen” beinhaltet die pädagogische Vision. Die Worte “digital” und “du” verweisen darauf, mit dem digitalen Gerät auf “Du und Du” zu sein, vertraut mit dessen Bedienung, den Chatregeln und der Netiquette. Das “du” zeigt auf, dass das Tablet das eigene Gerät sein wird, welches die Stadt Potsdam ähnlich wie ein Schulbuch verleiht. Das Projektteam “digidu” besteht aus der Medienpädagogin Denise Beckmann, der Erziehungswissenschaftlerin und Mediatorin Sabine Müller-Bunzel und der Journalistin Annette Weiß. Zurzeit loten die drei Mitarbeiter:innen in Interviews mit Schüler:innen, Eltern, Lehrer:innen, Schulleiter:innen, der Stadtverwaltung und IT-Fachkräften aus, welche Erfahrungen diese unter pandemischen Bedingungen als auch im Präsenzunterricht gemacht haben. Wo hakt es, welche Stellschrauben müssen gedreht und was muss im Vorfeld bedacht werden? Was hat sich seit dem ersten Lockdown verändert und wird weiterentwickelt? Auf dieser Grundlage werden Materialien erstellt, die die Schüler:innen auch nach der Geräteausgabe begleiten werden. Ein Beratungsflyer wird dem Tablet beigelegt, der bewusst die Eltern einbezieht. In leichter Sprache erklärt der Flyer, wie die Kinder ihr neues Tablet in Betrieb nehmen. Grafisch wird der Flyer von Nina Tschirner und Anna Albert illustriert und gestaltet, mit einem Clou, der an dieser Stelle noch nicht verraten wird. Außerdem werden Videos konzipiert, die leicht verständlich das Arbeiten mit dem Gerät erklären. Diese Videos werden im Vorfeld auf die Geräte gespielt, sodass jedes Kind bereits darauf zugreifen kann, wenn es sein eigenes Tablet in der Hand hält. Zu jedem Video gibt es ein Quiz, um das Gelernte zu festigen. Wer dann noch Fragen hat, kann auch die Beratung des Teams “digidu” aufsuchen, die regelmäßig zu festen Zeiten stattfinden werden, zusätzlich zu Online-Beratungen. Der Ansatz von “digidu” geht aber noch weiter: das Team der Medienwerkstatt möchte die Schüler:innen selbst befähigen, das Gelernte weiterzugeben, und zwar als Medienscouts. Im Rahmen des Peer-Lernens werden die Kinder modellhaft an drei Potsdamer Schulen ihr Wissen an ihre Mitschüler:innen vermitteln. Auch die Lehrer:innen und Schulsozialarbeiter:innen werden eingebunden, um die Nachhaltigkeit des Projektes zu gewährleisten – damit auch diese “digidu” sind, eben auf “Du und Du” mit dem digitalen Gerät. Annette Weiß[/vc_column_text][/vc_column][vc_column css=".vc_custom_1591176536423{margin-left: 10px !important;border-right-width: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;}"][vc_custom_heading text="Mehr Infos:" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInDownBig"][bsf-info-box icon="Defaults-envelope-o" icon_size="32" title="Kontakt" read_more="box" link="url:mailto%3Adigidu%40medienwerkstatt-potsdam.de|title:E-Mail%20digidu"]Für nähere Informationen schicken Sie uns eine E-Mail.[/bsf-info-box][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color="white"][vc_column_text]Fotohinweis: Foto von Annette Weiß [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
Das Team der Medienwerkstatt Potsdam hat in den letzten Monaten an einem neuen Format für Eltern gearbeitet, es heisst #Pixeltalk. In der ersten Ausgabe unterhalten sich ein Jugendlicher, eine Mutter, ein Medienkünstler und eine Medienpädagogin über das in Familien allseits beliebte aber auch umstrittene Thema Gaming. Die Sendung wurde im August in der machBar Potsdam […]