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HomeWillkommen im Blog

Willkommen im Blog

AKKJ-Fachtag zum Thema „Medien“. Ganz digital.

11. Mai 2021

[vc_row][vc_column][vc_column_text]Der Fachtag des Arbeitskreises Potsdamer Kinder- und Jugendfreizeiteinrichtungen (AKKJ) wurde am 25. März 2021 als Online-Konferenz von der Medienwerkstatt (MWP) durchgeführt. Das diesjährige Motto „Medien“ lag unter dem Eindruck der Coronapandemie auf der Hand, denn die Kinder- und Jugendklubs sehen sich mit vielen Aspekten der Mediennutzung ihrer Dialoggruppen aber auch bei ihren eigenen Arbeitsprozessen konfrontiert: Jugendmedienschutz, DSGVO, Social-Media-Kultur, Gaming, Videochats. Corona bedingt fand der Fachtag das erste Mal komplett online statt. Nicht nur für das Team der Medienwerkstatt war das eine Herausforderung. Die ca. 50 Teilnehmenden aus 18 Potsdamer Kinder- und Jugendklubs waren somit den gesamten Tag an den Bildschirmen via Videokonferenztool BigBlueButton zugeschaltet. Das war neu, manchmal anstrengend, funktionierte aber alles in allem erstaunlich gut und reibungslos, auch wenn mal bei einer CPU-Höchstauslastung des Servers das Bild gefror oder eine Prezi verzögert startete. Das Team der MWP um Organisatorin Katja Altenburg hatte sich mächtig ins Zeug gelegt, um den Tag technisch stabil, inhaltlich anregend und klar strukturiert zu gestalten. So gab es im neu eingerichteten Studio der Medienwerkstatt auch eine Moderation von der Leiterin Ute Parthum mit Live-Stream und Studio-Gespräch, was alles gut einrahmte. Alles online, das ersetzt natürlich nicht die soziale Interaktion und den Austausch mit den Kolleg:innen, der bei einem Vor-Ort-Termin möglich gewesen wäre, zumal nicht alle per Video zugeschaltet waren. Aber Chats und Schalten wurden trotzdem hinreichend genutzt, um zu fragen, zu kommentieren und in den Workshops mitzuarbeiten. „Besonders gefallen hat mir, dass trotz der digitalen Durchführung auf praktische Methoden zurückgegriffen wurde.“, so eine Teilnehmerin in unserer Umfrage. Inputs Der Tag teilte sich in zwei Teile: Vormittags gab es zwei Inputs, am Nachmittag wurde vier Workshops in zwei Durchläufen angeboten. Den Auftakt machte Dr. Uwe Breitenborn, Medienwissenschaftler und Bildungsreferent der MWP mit einem Input über „Rolemodels in Streaming- und TV-Angeboten“. Nicht erst seit der Coronakrise gilt auch bei Jugendlichen: Streaming boomt, Fernsehen bleibt unverwüstlich. Studien bestätigen diesen Trend (z.B. JIM 2020). Fernsehen sowie Netflix und Co. bieten Kindern und Jugendlichen Angebote, die an ihre Lebenslagen anschlussfähig sind. Daher ist es wichtig, sich Rolemodels und Handlungsmuster populärer Formate anzuschauen und zu fragen, wo positive Aspekte zum Tragen kommen, aber auch in welchen Produktionen desorientierende Perspektiven angelegt sind. Ob Joko & Klaas, „Damengambit“ oder Casting- und Realityshows – manche fokussieren das Empowerment, andere bewegen sich provokant zwischen Mobbing und Niedertracht. Er zeigte aber auch Anknüpfungspunkte für die Jugendarbeit auf: mit den Kids über Medieninhalte sprechen, die sie bewegen, auf interessante Angebote hinweisen. Denise Beckmann – Medienpädagogin und Bildungsreferentin der MWP für das Projekt “digidu” – schloss daran an und zeigte in ihrem Vortrag „Influence or influenced – zwischen Ikonisierung und Manipulation“ auf, welchen Einflüssen Kinder und Jugendliche bei der Nutzung digitaler Medien ausgesetzt sind und warum diese identitätsstiftend sein können. Denn digitale Lebenswelten sind für Kinder und Jugendliche längst fester Bestandteil ihrer alltäglichen Realität, sie orientieren sich auf den verschiedensten Plattformen und folgen Influencer:innen. Anhand von Beispielen von Plattformen wie YouTube, Instagram und TikTok zeigte sie sehr anschaulich, dass der Grad zwischen Ikonisierung und Manipulation in Hinblick auf die Influencer:innen sehr schmal sein kann. Dabei ist in der Jugendarbeit die Auseinandersetzung mit Themen wie digitale Zivilcourage vs. Hatespeech, Diversität vs. Stereotype oder Bodypositivity vs. Bodyshaming wichtig. Workshops Nachmittags ging‘s dann in die Workshops. „Gaming in der Jugendarbeit“ war das Thema bei Danny Schwanbeck (Schulsozialarbeiter an der Gesamtschule Am Schilfhof). Carolin Bollmeier und Sarah Oster von der Online-Beratung Juuuport sprachen über „Cybermobbing und Peer-to- Peer-Konzepte“. Uwe Breitenborn und Social-Media-Expertin Lilli Parthum boten unter dem Titel „We like it!“ einen Workshop zu Instagram und Co in der Jugendarbeit an. Die Erziehungswissenschaftlerin Sabine Müller-Bunzel und Johann Albert machten spielerisch in ihrem Workshop „Soziale Netzwerke verstehen – Das Medienkompetenzspiel Junait“ auf Potenziale und Risiken wie Chatbots, Datenklau, Werbung und Spam aufmerksam. Am Ende gab’s noch eine kurze Reflexionsrunde mit Fazit im Studio der Medienwerkstatt. Schon während der Veranstaltung, aber auch in der anschließenden Online-Umfrage überwogen die positiven Einschätzungen zum Online-Fachtag, wofür drei Zitate exemplarisch stehen können: „Alles in allem hat es mir sehr gut gefallen und ich war positiv überrascht vom Format digitaler Fachtag.“ „Danke an die Medienwerkstatt Potsdam für die tolle Vorbereitung und das Engagement.“ „Danke, dass es trotz Corona möglich war, einen Fachtag zu haben.“ Natürlich sind wir uns auch der Defizite solch eines Online-Fachtages bewusst. Wir hoffen, dass der nächste Fachtag 2022 dann wieder live und „distanzlos“ stattfinden kann. Reine Online- Formate erfordern ein gehöriges Mehr an Vorbereitung, an Interaktionsmanagement und technischen sowie personellen Ressourcen. Für uns als Medienwerkstatt war dies ein intensiver Lernprozess, aber natürlich auch ein Tag zur Freude. Danke nochmal an alle Beteiligten und Unterstützer:innen. Auf bald. Annette Weiß Foto: Medienwerkstatt Potsdam[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Kinderstadtplan Potsdam – Neue Website online!

20. April 2021

[vc_row][vc_column][vc_column_text]Heute wurde die neue Website des Kinderstadtplans veröffentlicht. In einer Beteiligungsaktion mit Kindern aus dem Hort „Rasselbande“ aus der Waldstadt II und dem Kinderklub „Unser Haus“ am Schlaatz feierte die neue Kinderstadtplanseite heute ihre erste öffentliche Premiere. In einer Videokonferenz, die vom Kinder- und Jugendbu?ro zusammen mit der Medienwerkstatt organisiert wurde, konnten die Kindertipps in den Stadtteilen aktualisiert und die ersten Nutzungserfahrungen der Kinder mit der Website dokumentiert werden. Als Teil der städtischen Kinder- und Jugendinformation bringt der Kinderstadtplan kindgerechte und kinderrelevante Orte der Stadt Potsdam auf eine Karte und verschafft einen guten Überblick über die Kinderfreundlichkeit der Kommune. Über 400 verschiedene Orte sind im digitalen Plan über das gesamte Stadtgebiet verteilt. Nach aktueller Datenlage zum Beispiel 143 Spielplätze: davon 37 mit Schaukel, 41 mit Rutsche, 4 mit Seilbahn und 4 als Wasserspielplatz gekennzeichnet. Öffentlich zugängliche Sportplätze sind es 89: davon 54 Möglichkeiten Fußball zu spielen, 40 zum Basketball spielen und zum Beispiel 9 Orte um Open-Air an Fitnessgeräten zu trainieren. »Noch nie war es einfacher den passenden Ort in der Nähe für ein Kind zu finden.« sagt Elsa Schwarz vom Kinder- und Jugendinfo-Team der Medienwerkstatt. »Und wir wollen kontinuierlich daran weiterarbeiten die Informationen zu vervollständigen, gern können die Bürgerinnen und Bürger Potsdams mitmachen und Korrekturen und Besonderheiten der Orte über die Webseite melden.« ergänzt Ute Parthum, Leiterin der Medienwerkstatt. »Gerade unter den aktuellen Umständen ist Überblickswissen für Kinder und Familien in der Stadt elementar.« Die Orte wurden in den vergangenen Jahren in Kinderbeteiligungsverfahren ausgewählt und redaktionell bearbeitet. Erste interaktive Funktionen wie das Teilen von Orten über verschiedene Kanäle oder das Melden von Ergänzungen und Hinweisen zu den Orten sind schon nutzbar. Viele weitere Ideen für die zukünftige Entwicklung hat das Team der Medienwerkstatt bereits gesammelt. »Zuerst wollten wir diese zeitgemäße Basis-Anwendung entwickeln, die wir dann kontinuierlich inhaltlich und technisch weiterentwickeln und mit anderen Angeboten verknüpfen können. Das ist uns zusammen mit unserem Webentwickler Holger Podßuweit und trotz kleiner Budgets meiner Meinung nach hier ziemlich gut gelungen.« beschreibt Michael Chudoba vom Team der Medienwerkstatt die Arbeit an der Website. Die Webseiten sind unabhängig vom Endgerät darstellbar und entsprechen in der Anwendung den heutigen Standards. Für die Gestaltung hat der langjährige Weggefährte des Kinderstadtplans Jörg Hafemeister seinen Illustrationen einen neuen Schliff gegeben. Das Team der Medienwerkstatt kann nach langem Werben den Kinderstadtplan Potsdam nun seit Ende 2019 kontinuierlich mit 10h/Woche betreuen und weiterentwickeln. Im Herbst soll auch eine Neuauflage des beliebten, gedruckten Kinderstadtplans folgen. Der Kinderstadtplan Potsdam 2021 wird im Auftrag der Landeshauptstadt Potsdam und in Kooperation mit dem Kinder- und Jugendbüro des Stadtjugendring Potsdam e.V. von der Medienwerkstatt Potsdam im Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V. herausgegeben. Hier geht's zur Webseite: www.kinderstadtplan-potsdam.de.[/vc_column_text][/vc_column][vc_column css=".vc_custom_1591176536423{margin-left: 10px !important;border-right-width: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;}"][vc_custom_heading text="Mehr Infos:" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInDownBig"][bsf-info-box icon="Defaults-file-pdf-o" icon_size="32" title="Information für Fachkräfte" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.medienwerkstatt-potsdam.de%2Fwp-content%2Fuploads%2F2021%2F04%2FFachkraeftemitteilung_210420.pdf|title:Fachkr%C3%A4fteinformation"]Kurzinformation für Fachkräfte als PDF-Datei[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-file-pdf-o" icon_size="32" title="Pressemitteilung" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.medienwerkstatt-potsdam.de%2Fwp-content%2Fuploads%2F2021%2F04%2FPressemitteilung_210420.pdf|title:Pressemitteilung"]Pressemitteilung als PDF-Datei[/bsf-info-box][/vc_column][/vc_row]

Digitales Spielzeug für die Jüngsten

14. Dezember 2020

[vc_row][vc_column][vc_column_text]Weihnachten naht und manch eine:r überlegt, auch ein digitales Spielzeug an die Jüngsten zu verschenken. Der sprechende Teddy sieht ja auch süß aus und die Zahnputz-App verspricht, weniger Stress beim allabendlichen Zubettgeh-Ritual. Aber worauf sollte man beim digitalen Spielzeug achten? Immer mehr smarte – also intelligente – Spielzeuge gibt es zu kaufen und buhlen gerade vor Weihnachten um unsere Gunst. Da gibt es die Zahnbürste, die Spaß beim Zähneputzen verspricht. Es gibt sprechende Puppen und Teddybären, die Antworten auf Fragen der Kinder liefern können oder Schnuller, die per Sensor die Temperatur des Kindes messen und Auffälligkeiten direkt ans Handy der Eltern melden.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Digitale Kinderzimmer" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Eltern erhoffen sich praktische Alltagshelfer, Sicherheit und natürlich auch Spiel- und Lernspaß für die Jüngsten. Kindern werden neue Spiel- und Interaktionsmöglichkeiten eröffnet und manchmal lästige Tätigkeiten spielerisch erleichtert. Teddy, Schnuller und Co kommen ja auch sehr harmlos daher. Da kann man doch eigentlich nichts falsch machen? Leider ist das nicht ganz so einfach, und ein genauer Blick lohnt sich. Allen Smart Toys gemeinsam ist die integrierte Software, welche den Spielzeugen ermöglicht, auf ihre Nutzer:innen zu reagieren. Die digitalen Spielzeuge unterscheiden sich darin, ob sie Zugang zum Internet haben. Unvernetztes Spielzeug kann mittels Software und Kameras oder Mikrofon ohne Zugriff auf das Internet autark auf die Kinder reagieren. Vernetzte Smart Toys hingegen verbinden sich mit dem Internet und suchen so zum Beispiel nach Antworten auf die Fragen der Kinder.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Abhöranlage Cayla" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]In der Vernetzung liegt auch ein Risiko für einen Datenmissbrauch. Die Puppe Cayla wurde 2017 von der Bundesnetzagentur sogar als Abhöranlage eingestuft und verboten. Da der Besitz einer solchen Anlage strafbar ist, sollten Käufer:innen die Puppe entsorgen – idealerweise mit „Vernichtungsnachweis“. Die Puppe war mit Mikrofon und Lautsprecher ausgestattet und konnte über die Verbindung mit dem Internet die Fragen der Kinder beantworten. Aber sie kann eben auch das vom Kind Gesagte aufnehmen und übermitteln und funktioniert so als Gebrauchsgegenstand getarnte Sendeanlage. Weiterhin ist in puncto Datenschutz zu beachten, welche Daten von wem wofür gesammelt und wo diese gespeichert werden. Leider ist dies häufig wenig transparent. Aus der Datensammlung und -speicherung ergeben sich mögliche Gefahren wie Datenklau. Vor allem aber werden häufig Informationen zum Nutzer:innenverhalten gesammelt, analysiert und dann für Werbezwecke genutzt. Nur ein Beispiel: Die Playbrush ist ein Aufsatz für die Zahnbürste, die sich mit Apps auf dem Handy verbinden lässt. Die Zahnbürste funktioniert dann wie eine Steuerung, mit der beim Zähneputzen beispielsweise Bilder ausgemalt oder Monster gejagt werden können. Auf den ersten Blick wird so eine leidliche Aktivität, die mitunter zu ständigen Auseinandersetzungen führt, zu einem spannenden Spielespaß. Aber hinter den Kulissen sammelt die App zahlreiche Daten und nutzt diese für weitere Angebote. Da man sich zu Beginn per Mail registrieren muss, bekommt man hierüber nun regelmäßig Informationen und auch Werbung: Die Eltern werden über das Putzverhalten der Kinder genauso informiert wie über Abo-Angebote für weiteren Spielespaß. Mit einem Abo schließt man inzwischen auch automatisch eine Zahnunfallversicherung für das Kind ab. Eine weitere Sicherheitslücke besteht oftmals bei den Bluetooth-Verbindungen. Über Bluetooth werden Roboter, Puppen und Co mit dem Smartphone oder Tablet verbunden. Diese Verbindungen sind häufig ungesichert und ermöglichen in einem Umkreis von ein paar Metern und auch durch Wände hindurch, sich mit dem Spielzeug zu verbinden. Unbefugte könnten sich also vor dem Haus oder in der Nachbarwohnung aufhaltend mit dem Teddybären des Kindes verbinden und so Kontakt zu dem Kind aufnehmen.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Potentiale" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Neben den Gefahren bieten Smart Toys natürlich auch Potentiale: Sie können auf die Bedürfnisse des jeweiligen Kindes (z.B. Alter und Lernfortschritt) angepasst werden. Auch die Interaktion bietet neue, spannende Möglichkeiten des Spielens und Lernens und ist ein Vorteil im Vergleich zu rein konsumierenden, passiven Angeboten wie dem Fernsehen. Es gilt den Nutzen gut gegenüber den Risiken abzuwägen. Lohnenswert ist, sich vor dem Kauf ein paar Fragen zu stellen:

  • Spielspaß: Passt das Spielzeug zu meinem Kind? Welchen spielerischen Wert hat es? Ist es auf die Bedürfnisse meines Kindes anpassbar? Hält der Spielspaß über längere Zeit?
  • Datenschutz: Finde ich (transparente) Angaben, welche Daten zu welchem Zweck wo gesammelt werden? Wer hat Zugriff auf diese Daten? Ist eine Registrierung notwendig?
  • Sicherheit: Funktioniert das Spielzeug auch offline? Sind die Bluetooth-Verbindungen gesichert? Welche Einstellungen gibt es, um das Spielzeug altersangemessen und sicher einzustellen?
Checkt dazu auch den Flyer „Vernetztes Spielezug“ von klicksafe, der die wichtigsten Fragen vor einer Kaufentscheidung übersichtlich zusammenstellt. Empfehlenswert ist auch ein Blick auf surfen-ohne-risiko.net. Hier finden sich einige bekannte digitale Spielzeuge, die von jugendschutz.net getestet wurden, mit einer Risikoeinschätzung. Katja Altenburg[/vc_column_text][/vc_column][vc_column css=".vc_custom_1591176536423{margin-left: 10px !important;border-right-width: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;}"][vc_custom_heading text="Mehr Infos:" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInDownBig"][bsf-info-box icon="Defaults-list-alt" icon_size="32" title="Datenschutzrisiko im Kinderzimmer" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.klicksafe.de%2Feltern%2Fkinder-von-3-bis-10-jahren%2Fvernetztes-spielzeug%2F|title:Klicksafe"]Klicksafe: Vernetztes Spielzeug – Datenschutzrisiko im Kinderzimmer.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-list-alt" icon_size="32" title="Faktenblatt - Smartes Spielzeug" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.bmjv.de%2FSharedDocs%2FDownloads%2FDE%2FPDF%2FBerichte%2FFaktenblatt_Smartes-Spielzeug.pdf%3F__blob%3DpublicationFile%26v%3D1|title:bmjv"]Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz (2017): Faktenblatt - Smartes Spielzeug. BMJV[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-exclamation-triangle warning" icon_size="32" title="My Friend Cayla" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.zeit.de%2Fdigital%2Fdatenschutz%2F2017-02%2Fmy-friend-cayla-puppe-spion-bundesnetzagentur|title:zeit.de"]Kühl, Eike (2017): My Friend Cayla – Vernichten Sie diese Puppe. ZEIT online v. 17.2.2017.[/bsf-info-box][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color="white"][vc_column_text]Fotohinweis: Michal Beitz | Pixabay  [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Chillwürfel. Mach mal Pause!

14. Dezember 2020

[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text="Zocken, Würfeln, Chillen – Pause!" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Hör doch mal auf! Oder ganz banal, komm zum Essen! Rollende Teenageraugen sind die Folge. Pausen sind beim Gamen schwer einzuhalten und oft einfach nicht passend. Gerade wurde ein Super-Level erreicht oder das Spiel ist weit fortgeschritten. Wer jetzt pausiert, verliert. Klar könnte sich der Nachwuchs das besser einteilen, meinen die Eltern. 19:00 Uhr gibt’s ja immer Abendbrot. Pech, wer da um 18:45 Uhr noch eine neue Runde startet. Aufhören ist schwer, zumal wenn alle Reizebenen der Bedürfnisbefriedigung angedockt sind und die kognitive Kontrolle abhandengekommen ist, die bekanntermaßen im präfrontalen Kortex angesiedelt ist. Wesentliche Konditionierungsprozesse sind etwa mit 25 Jahren abgeschlossen oder verfestigt. Unsere Reizregulationen sind aber nicht nur im frühen Alter gut programmierbar. Entwickler:innen wissen, wie sie User:innen am Rechner, an der Konsole oder an den Smartphones halten. Pausen, Selbstkontrolle und Belohnungsaufschub gehören in der Regel nicht dazu. Sie wären aber wichtig.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pause?" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Corona fesselt viele Menschen an ihre heimischen Schreibtische. Videokonferenzen reihen sich zu diskursiven Endlosschleifen. Homeoffice dünnt das soziale Miteinander aus. Viele arbeiten am Rechner, ohne aktive Pausen zu machen. Das ruiniert auch die Körper. Manche Orthopäd:innen fragen Jugendliche, die bei einer Untersuchung mit steifem und geradem Rücken vor ihnen sitzen nach ihrer „wirklichen“ Haltung. Da kommt es schon vor, das Jugendliche dann zusammensacken und mit Rundrücken in der sogenannten „Zockerhaltung“ vor ihnen sitzen. Das war schon vor Corona so, nun passiert es häufiger. Und was sagen eigentlich die Augenärzt:innen? Schließlich gehört das pausenlose „Glotzen“ auch zur körperlichen Kraftanstrengung.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pause?" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Heute schon bewegt? Außer vom Bett zum Rechner via Bad und Küche? Immerhin. Ein Psychotherapeut einer Suchtklinik für Computerspielabhängige sagte mal: wenn ein Kind oder Jugendlicher im Zimmer eine Flasche zum Urinieren nutzt und nicht mehr aktiv auf die Toilette gehe, sei der „Zug abgefahren“. So lange aber noch Freund:innen gesehen, Schule besucht, Freizeitsport getrieben, Nahrung zugeführt wird oder familiäre Regeln eingehalten werden, ist es mit dem Gamer:innen-Nachwuchs noch okay. Pubertät ist die Phase der Exzesse, eine Testphase. Exzessives Gamen passt dazu. „Ich geh suchten!“ – ist oft zu hören. Es wird auch wieder enden. Handeln ist angesagt, wenn diese Phase nicht aufhört, nichts mehr rundläuft.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pause?" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Wie bei vielen Dingen im Leben ist es auch in der Erziehung wichtig, eine Basis zu finden. Vertrauen. Eine gute Beziehung aufgebaut zu haben, hilft in der durchaus anstrengenden pubertären Phase, zu der auch exzessives Gamen gehören kann. Reden. Ansprechbar bleiben. Auch Grenzen setzen. Medien verteufeln? Nein. Aber ein Off-Tag, die digitale Entgiftung (digital detox) unterstützt das Erlernen eines gesunden Umganges mit Gaming. Den Router ganz offline ziehen muss nicht sein. Manchmal helfen schon kleine Angebote. Wir haben eins: den Chillwürfel.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pause!" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Das Konzept ist simpel, aber wirksam. Erdacht wurde es für Schüler:innen, die sich zu schnell und damit unachtsam durch das Medienkompetenzspiel „Junait“ gespielt haben und mal eine achtsame Pause einlegen sollten. Innehalten war angesagt und der Chillwürfel war eine grandiose analoge Lösung. Im ersten Corona-Lockdown wurde das Modell weiterentwickelt, als Pausen für alle wichtiger wurden. Ganze Schulklassen konnten wir nur noch in Videokonferenzen treffen. Da brauchten wir gut platzierte, achtsame Pausen.  Probiert es aus. Es funktioniert. Hier findet ihr die Bastelanleitung. Ausdrucken, nachbasteln und vielleicht chilliger durchs Leben gehen. Habt eine gute Zeit und chillt mal! Sabine Müller-Bunzel und Uwe Breitenborn   Idee: Christiane Schmidt und Sabine Müller-Bunzel (Medienkoffer) Grafik: Nina Tschirner Video Bastelanleitung: Elsa und Serafin Schwarz Sprecher: Johann Albert[/vc_column_text][/vc_column][vc_column css=".vc_custom_1591176536423{margin-left: 10px !important;border-right-width: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;}"][vc_custom_heading text="Mehr Infos:" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInDownBig"][bsf-info-box icon="Defaults-cut scissors" icon_size="32" title="Bastelbogen zum Selbermachen" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.medienwerkstatt-potsdam.de%2Fwp-content%2Fuploads%2F2020%2F12%2Fchill_wuerfel_bastelvorlage_2020_reflect.pdf|title:Bastelvorlage%20Chillw%C3%BCrfel"]PDF-Datei runterladen, ausdrucken, ausschneiden, falten und zusammenkleben.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-youtube" icon_size="32" title="Bastelanleitung Chillwürfel" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FBv-ZHglTPR8|title:Bastelanleitung%20auf%20Youtube"]Video-Bastelanleitung auf youtube[/bsf-info-box][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color="white"][vc_column_text]Fotohinweis: MWP/Brockenbach[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Barrierefreies Gaming – Spielen mit einer Behinderung

14. Dezember 2020

[vc_row][vc_column][vc_column_text]In Deutschland gibt es jede Menge Richtlinien, die Barrierefreiheit in den verschiedensten Bereichen des Lebens regeln. So wird unter anderem vorgeschrieben, wie neu gebaute Gebäude gestaltet werden müssen, wie hoch ein Bordstein sein darf oder wie barrierefrei ein Film sein muss, bevor er veröffentlicht wird. Schaut man sich in diesem Zusammenhang den Videospielbereich in Deutschland an, muss man feststellen, dass es so gut wie keine gesetzlichen Regelungen gibt, wie barrierefrei ein Videospiel sein muss. Wieso eigentlich? Im Jahr 1999 führten die Psychologen Daniel Simons und Christopher Chabris ein Experiment durch, bei dem Versuchspersonen ein Basketballspiel verfolgen und hinterher angeben sollten, wie viele Ballwechsel es insgesamt gab. Das Besondere daran war, dass mitten im Spiel eine Frau mit einem riesigen Regenschirm ins Bild spazierte. Sie spannte den Regenschirm auf, schloss ihn wieder und verschwand. In einem zweiten Experiment trug die Frau ein Gorilla-Kostüm, mit dem sie über das Feld lief. Sie blieb stehen, um sich auf die Brust zu trommeln und verschwand wieder. Über die Hälfte der Probanden bemerkte weder die Frau mit dem Regenschirm noch den Gorilla. Dieses Phänomen wird als Unaufmerksamkeitsblindheit bezeichnet. Unser Gehirn hat viel zu tun und bringt Geschehnissen erst dann Aufmerksamkeit entgegen, wenn es uns persönlich wichtig wird. Ähnliches gilt für das Spielen mit einer Behinderung. Wenn ein neues Spiel erscheint, geht es den meisten Kritikern wie Fans um Fragen der Auflösung, Bildrate oder um den Preis – die offensichtlichen Dinge eben. Nur die wenigsten interessiert es, ob das Spiel korrekt und gut lesbar untertitelt ist, oder ob man die Tastatur- und Controller-Belegung ändern kann. Das mag irgendwie verständlich sein, denn für einen Großteil der Videospieler ist das irrelevant. Wer zum Beispiel beschwerdefrei sehen kann, macht sich keine Gedanken darüber, ob eine halb transparente Minimap am Bildschirmrand gut erkennbar ist oder nicht. Wir achten nicht auf den Gorilla, sondern auf den Basketball.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Schauen wir der Wahrheit ins Auge" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Barrierefreiheit im Videospielbereich ist offensichtlich nicht rentabel und damit nicht im Fokus. Vom rein ökonomischen Standpunkt aus sind Anpassungen, die zu einem barrierefreien Spiel führen, zusätzliche Kosten für die Entwickler, die aufgrund der verhältnismäßig kleinen Zielgruppe letztlich keinen Gewinn bringt. Es ist wie mit den Hilfsmitteln, die ein Mensch mit Behinderung benötigt, um seinen Alltag zu gestalten. Sie sind teuer, weil sie individuell sind und nicht für die Masse hergestellt werden können. So ist es auch im Gaming Bereich. Die meisten können nicht vorstellen, dass ein Controller für Menschen mit Behinderung oft sehr individuell sein muss, denn die Behinderung ist es auch. Udo Sist (Normalo TV)[/vc_column_text][/vc_column][vc_column css=".vc_custom_1591176536423{margin-left: 10px !important;border-right-width: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;}"][vc_custom_heading text="Weiterführende Links:" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInDownBig"][bsf-info-box icon="Defaults-newspaper-o" icon_size="32" title="Entwickler sollten Gamer mit Handicap stärker einbeziehen. Interview mit Dennis Winkens." read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Frp-online.de%2Fdigitales%2Fgames%2Fgaming-ohne-grenzen-dennis-winkens-ueber-inklusion-bei-spielen_aid-53615179|title:rp-online.de"]Mainz, Marco (2020): Entwickler sollten Gamer mit Handicap stärker einbeziehen. Interview mit Dennis Winkens. In: RP Online v. 28.9.2020.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-chain link" icon_size="32" title="Webseite Gaming ohne Grenzen" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.gaming-ohne-grenzen.de%2F|title:Gaming%20ohne%20Grenzen"][/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-chain link" icon_size="32" title="Der unsichtbare Gorilla" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.anti-bias.eu%2Funconsciousbias%2Fbias-effekte%2Finvisible-gorilla-experiment%2F|title:Gorilla%20Experiment"]Wondrak Manfred (2015): Invisible Gorilla. Wie uns Konzentration blind für Wesentliches macht.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-chain link" icon_size="32" title="The Problem with Inattentional Blindness" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.smithsonianmag.com%2Fscience-nature%2Fbut-did-you-see-the-gorilla-the-problem-with-inattentional-blindness-17339778%2F|title:smithsonianmag"]Simons, Daniel (2012): But Did You See the Gorilla? The Problem with Inattentional Blindness. The most effective cloaking device is the human mind.[/bsf-info-box][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color="white"][vc_column_text]Fotohinweis: Fotoskizze Brockenbach [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Among Us in der Medienwerkstatt

14. Dezember 2020

[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text="Unter Kolleginnen – Among Us in der Medienwerkstatt" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Im Dezember testete das Team der Medienwerkstatt Among Us, um selbst Erfahrungen zu sammeln und zu sehen, wie die derzeit bei den Kids stark angesagte Gaming-App funktioniert und einsetzbar ist. Ist der Hype berechtigt? Lohnt sich das Spiel? Ja, es hat mächtig Spaß gemacht und ist auch als familiäre Aktivität empfehlenswert. Natürlich kann man sich auch tief in die Augen schauend an den Tisch setzen und Werwolf oder Mafia spielen. Das sind quasi die analogen Vorgängermodelle des Multiplayer-Spiels. Bis zu zehn Spieler und Spielerinnen können in der digitalen Variante miteinander agieren. Je nach Gruppengröße gibt es ein bis drei sogenannte Impostors. Das sind die Betrüger, denn sie haben die Möglichkeit, die anderen Crew Mates (Mitspieler) zu eliminieren. In anderen Spielkontexten würden die Kids wohl „Mörder“ zu dieser Spielerrolle sagen. Von einem Killerspiel ist Among Us allerdings weit entfernt, die Spielanmutung im Spaceship-Setting ist eher niedlich denn martialisch. Es wird getrippelt und geschlittert, kuriose, simple Aufgaben sind zu lösen. Ziel ist es, herauszubekommen, wer die unbekannten Impostors sind und diese zu enttarnen oder alle Aufgaben gemeinschaftlich abzuarbeiten. Dann endet die Spielrunde. Hierzu muss man die anderen beobachten, kann aber auch mit ihnen kollaborieren. Aber aufgepasst! Jeder könnte ein Impostor sein. Die Spielenden können auch Meetings einberufen, in denen man seine Erkenntnisse austauscht und abstimmen kann, wer denn der “bedrohliche” Mitspieler sein könnte. Das alles ist vergnüglich, es braucht aber auch ein bisschen Zeit, ehe Spielunkundige den richtigen Dreh rausgefunden haben. Die Spieldauer ist pro Runde je nach Diskussionsfreude etwa mit 5 bis 20 Minuten anzusetzen.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Pädagogische Qualitäten" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]Das Spiel ist schon seit 2018 am Start und wurde vom US-amerikanischen Indie-Studio InnerSloth entwickelt. Es ist derzeit als App und Game für Android, iOS und Microsoft Windows erhältlich, wobei sich die Kosten je nach Angebot derzeit bis auf max. 4 Euro belaufen. Populär wurde die Spiele-App vor allem über die Streaming-Plattform Twitch, bei der Twitch-Stars live zockten. Among Us hat durchaus pädagogische Qualitäten. Teamarbeit und Kooperation, soziales Lernen innerhalb einer Gruppe, aber auch Kommunikation und Debattenkultur werden hier angeregt. Das sind einige Gründe, weshalb das Spiel im November 2020 auch mit dem Pädagogischen Medienpreis des SIN (Studio im Netz e.V. München) ausgezeichnet wurde. Das interaktive Online-Game erzeuge eine spannende Gruppendynamik, hieß es in der Begründung. Empfehlenswert ist das Spiel für Kinder ab etwa 10 Jahren. Die Stores machen hier ähnliche Angaben, eine USK-Einstufung gibt es noch nicht. Wer sich intensiver mit pädagogischen Aspekten des Spieles auseinandersetzen möchte, findet auf der Medienpädagogik-Praxis-Webseite noch ein paar weitere Tipps. Among Us ist mittlerweile auch ein üppiger Teil der Internet- und Meme-Kultur, was auch kreative Facetten bietet. Und auch in der Welt der Stars und Prominenten ist das Spiel mittlerweile präsent. So filmte sich die demokratische US-Politikerin Alexandria Ocasio-Cortez im Wahlkampf bei ein paar Spielrunden. Der Name des Spieles ist irgendwie auch Programm. Unter uns: Der Erfolg des Spieles passt jedenfalls gut in unsere Zeit.[/vc_column_text][vc_custom_heading text="Gaming und Corona" font_container="tag:h3|text_align:left" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInLeft"][vc_column_text]In Coronazeiten steigt auch der Hype um Online-Games, vielleicht nicht exponentiell, aber stetig. Die Corona-Pandemie befeuert auch die Gamingkultur. Viele sind bereit, mehr Geld für Computer- und Videospiele auszugeben. Lagen die durchschnittlichen Ausgaben pro Monat vor Corona bei 15 Euro, liegen sie nun bei etwa 24 Euro. Das sind die Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.195 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, die im Vorfeld der Computerspielemesse Gamescom im Sommer 2020 durchgeführt wurde. Das Smartphone ist nicht nur am weitesten verbreitet, es wird auch am längsten zum Spielen verwendet. Zwei Drittel (65 Prozent) spielen täglich damit, jeder Fünfte (21 Prozent) sogar länger als zwei Stunden pro Tag. Among Us erlebt derzeit einen Hype. Weltweit sind permanent mehr als 100.000 Spieler gleichzeitig bei Among Us eingeloggt, der Hashtag #amongus hat Stand Anfang Dezember über 36 Milliarden Aufrufe auf Tiktok. Auch für Influencer ist das kleine Spiel außerordentlich interessant. „Es macht die Persönlichkeit der Spieler zum eigentlichen Spielfeld - im Kriegsrat der Astronauten wird sie Runde für Runde wechselseitig analysiert. Wer verhält sich verdächtig? Wer ist ‚sus‘, also ‚suspekt‘, in der Sprache der Fans?“, so Bovermann in der SZ. Among Us bildet eine gute Brücke zwischen verschiedenen Spielkulturen. Nicht zu komplex, einfach zugänglich und verfügbar. Überraschend und dazu noch sehr kommunikativ. Probieren Sie es aus, mit ihren Kindern. Nicht die schlechteste Alternative zum Corona-Blues. Uwe Breitenborn[/vc_column_text][/vc_column][vc_column css=".vc_custom_1591176536423{margin-left: 10px !important;border-right-width: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;}"][vc_custom_heading text="Weiterführende Links:" use_theme_fonts="yes" css_animation="fadeInDownBig"][bsf-info-box icon="Defaults-newspaper-o" icon_size="32" title="Bovermann, Philipp (2020): Labern und lügen im Weltraum." read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.sueddeutsche.de%2Fdigital%2Famong-us-computerspiel-hype-aoc-1.5091184|title:sueddeutsche.de"]In: Süddeutsche v. 24.10.2020.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-hand-o-right" icon_size="32" title="Among Us – der Twitch Hype in der medienpädagogischen Praxis!?" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.medienpaedagogik-praxis.de%2F2020%2F12%2F01%2Famong-us-der-twitch-hype-in-der-medienpaedagogischen-praxis%2F%23more-7561|title:Medienp%C3%A4dagogik%20Praxis-Blog"]Online-Artikel in: Medienpädagogik. Praxis-Blog.[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-trophy" icon_size="32" title="Preisträger" read_more="box" link="url:http%3A%2F%2Fp%C3%A4dagogischer-medienpreis.de%2Fpreistraeger-2020|title:p%C3%A4dagogischer%20medienpreis"]Preisträger Pädagogischer Medienpreis 2020[/bsf-info-box][bsf-info-box icon="Defaults-play" icon_size="32" title="Ein Leben ohne Videospiele?" read_more="box" link="url:https%3A%2F%2Fwww.bitkom.org%2FPresse%2FPresseinformation%2FEin-Leben-ohne-Videospiele-ist-fuer-jeden-dritten-Nutzer-undenkbar|title:bitkom"]Ein Leben ohne Videospiele ist für jeden dritten Nutzer undenkbar. bitkom (2020).[/bsf-info-box][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_separator color="white"][vc_column_text]Fotohinweis: Foto Brockenbach [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

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