Impulse für die Praxis: „Flucht nach Utopia“

31. Januar 2019

Am 28. Januar 2019 fand der erste Termin „Impulse für die Praxis!“ in der Medienwerkstatt Potsdam statt.

Susanne Grunewald, eine der Erfinder*innen des Alternative Reality Games „Flucht nach Utopia“ hat das Format vorgestellt. Der (Schul)Projekttag richtet sich an 10- bis 14-Jährige und setzt sich in einem (digitalen) Rollenspiel mit der (medialen) Zukunft auseinander. Durch das Spiel angeregt, diskutieren die Schüler*innen ethische Fragen zum (künftigen) Mensch-Maschine-Verhältnis und erfahren, dass sie der Technisierung nicht hilflos ausgeliefert sind, sondern selbst Gestalter*innen dieser Zukunft sein können. Außerdem macht mit der spielerischen Aufbereitung der Umgang mit Technik fast allen Spaß und man bekommt einen ersten Zugang zum Programmieren. Ganz „nebenbei“ ist das Ganze auch gruppendynamisch äußerst spannend. Die Gruppe muss aber pädagogisch sehr gut begleitet werden, damit die Spielerfahrung am Ende eine positive bleibt. Der Projekttag lässt sich gut im schulischen und außerschulischen Kontext integrieren. Und v.a. lässt sich das Format gut nachmachen, da alle benötigten Materialien zur freien Verfügung auf der Homepage zu finden sind: http://www.fluchtnachutopia.de/

Der Ablauf des Spiels ist folgendermaßen:

1. Einführung:

  • Input: Was sind eigentlich Roboter / künstliche Intellegenzen? Welche Roboter kennen die Kinder? Was sollten diese können?
  • Um die Reise mit dem Raumschiff starten zu können, müssen die Kinder die Einführung in die visuelle Programmiersprache Scratch und den damit programmierbaren Roboter (mBot) absolvieren.

2. Spiel:

  • Ausgangspunkt des Spiels ist die Evakuierung der Erde aufgrund fortschreitender Umweltzerstörung. Die Reise geht zum vollautomatisierten Planeten Utopia, auf dem die Menschen ein hedonistisches Dasein führen und in humanoiden Robotern die besten Freunde und Diener gefunden haben.
  • Die Schüler*innen werden zufällig in 2 Gruppen eingeteilt und betreten verschiedene Kabinen des gleichen Raumschiffs. Als das Raumschiff mitten im Weltall stoppt, muß ein Code gefunden werden, mit dem sich der Bordcomputer neu programmieren lässt. Der Code ist auf drei Codeschnipsel verteilt, die auf einem 2 x 2 m großen Spielfeld versteckt sind. Das Spielfeld darf nicht betreten werden, aber drei kleine Roboter können so programmiert werden, dass sie die Codeteile enthüllen.
  • Im Prozess werden die Schüler*innen durch abweichende Informationen in ein Dilemma gebracht: Die eine Gruppe möchte doch lieber zur Erde zurückkehren, da der Planet UTOPIA doch zu viele Schattenseiten in sich birgt. Die andere Gruppe möchte die Reise fortsetzen. Um die Kontrolle des Bordcomputers zu übernehmen, werden jedoch die Codes beider Gruppen benötigt. Die Aushandlung beginnt: Weiterreisen oder umkehren? Oder bleibt man am Ende gar im Universum hängen, da man sich nicht einigen kann?

3. Auflösung des Spiels / Diskussion & Reflektion

  • Intensive Reflektion des Prozesses und der getroffenen Entscheidungen
  • Erarbeitung von Regeln für die Roboter
  • Auswertung des Projekttages

Den Teilnehmer*innen dieses „Impulses“ hat das Durchspielen auf jeden Fall viel Spaß gemacht, auch wenn sie an der einen oder anderen Stelle deutlich länger als die Schüler*innen gebraucht haben, um die Rätsel zu lösen ;-). Wir sind uns sicher, dass das Format neue Multiplikator*innen gefunden hat.