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HomeTag "Newsletter#4"

Among Us in der Medienwerkstatt

14. Dezember 2020

Unter Kolleginnen – Among Us in der Medienwerkstatt

Im Dezember testete das Team der Medienwerkstatt Among Us, um selbst Erfahrungen zu sammeln und zu sehen, wie die derzeit bei den Kids stark angesagte Gaming-App funktioniert und einsetzbar ist. Ist der Hype berechtigt? Lohnt sich das Spiel? Ja, es hat mächtig Spaß gemacht und ist auch als familiäre Aktivität empfehlenswert. Natürlich kann man sich auch tief in die Augen schauend an den Tisch setzen und Werwolf oder Mafia spielen. Das sind quasi die analogen Vorgängermodelle des Multiplayer-Spiels. Bis zu zehn Spieler und Spielerinnen können in der digitalen Variante miteinander agieren. Je nach Gruppengröße gibt es ein bis drei sogenannte Impostors. Das sind die Betrüger, denn sie haben die Möglichkeit, die anderen Crew Mates (Mitspieler) zu eliminieren. In anderen Spielkontexten würden die Kids wohl „Mörder“ zu dieser Spielerrolle sagen. Von einem Killerspiel ist Among Us allerdings weit entfernt, die Spielanmutung im Spaceship-Setting ist eher niedlich denn martialisch. Es wird getrippelt und geschlittert, kuriose, simple Aufgaben sind zu lösen. Ziel ist es, herauszubekommen, wer die unbekannten Impostors sind und diese zu enttarnen oder alle Aufgaben gemeinschaftlich abzuarbeiten. Dann endet die Spielrunde. Hierzu muss man die anderen beobachten, kann aber auch mit ihnen kollaborieren. Aber aufgepasst! Jeder könnte ein Impostor sein. Die Spielenden können auch Meetings einberufen, in denen man seine Erkenntnisse austauscht und abstimmen kann, wer denn der “bedrohliche” Mitspieler sein könnte. Das alles ist vergnüglich, es braucht aber auch ein bisschen Zeit, ehe Spielunkundige den richtigen Dreh rausgefunden haben. Die Spieldauer ist pro Runde je nach Diskussionsfreude etwa mit 5 bis 20 Minuten anzusetzen.

Pädagogische Qualitäten

Das Spiel ist schon seit 2018 am Start und wurde vom US-amerikanischen Indie-Studio InnerSloth entwickelt. Es ist derzeit als App und Game für Android, iOS und Microsoft Windows erhältlich, wobei sich die Kosten je nach Angebot derzeit bis auf max. 4 Euro belaufen. Populär wurde die Spiele-App vor allem über die Streaming-Plattform Twitch, bei der Twitch-Stars live zockten.

Among Us hat durchaus pädagogische Qualitäten. Teamarbeit und Kooperation, soziales Lernen innerhalb einer Gruppe, aber auch Kommunikation und Debattenkultur werden hier angeregt. Das sind einige Gründe, weshalb das Spiel im November 2020 auch mit dem Pädagogischen Medienpreis des SIN (Studio im Netz e.V. München) ausgezeichnet wurde. Das interaktive Online-Game erzeuge eine spannende Gruppendynamik, hieß es in der Begründung. Empfehlenswert ist das Spiel für Kinder ab etwa 10 Jahren. Die Stores machen hier ähnliche Angaben, eine USK-Einstufung gibt es noch nicht.

Wer sich intensiver mit pädagogischen Aspekten des Spieles auseinandersetzen möchte, findet auf der Medienpädagogik-Praxis-Webseite noch ein paar weitere Tipps. Among Us ist mittlerweile auch ein üppiger Teil der Internet- und Meme-Kultur, was auch kreative Facetten bietet.

Und auch in der Welt der Stars und Prominenten ist das Spiel mittlerweile präsent. So filmte sich die demokratische US-Politikerin Alexandria Ocasio-Cortez im Wahlkampf bei ein paar Spielrunden. Der Name des Spieles ist irgendwie auch Programm. Unter uns: Der Erfolg des Spieles passt jedenfalls gut in unsere Zeit.

Gaming und Corona

In Coronazeiten steigt auch der Hype um Online-Games, vielleicht nicht exponentiell, aber stetig. Die Corona-Pandemie befeuert auch die Gamingkultur. Viele sind bereit, mehr Geld für Computer- und Videospiele auszugeben. Lagen die durchschnittlichen Ausgaben pro Monat vor Corona bei 15 Euro, liegen sie nun bei etwa 24 Euro. Das sind die Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.195 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, die im Vorfeld der Computerspielemesse Gamescom im Sommer 2020 durchgeführt wurde. Das Smartphone ist nicht nur am weitesten verbreitet, es wird auch am längsten zum Spielen verwendet. Zwei Drittel (65 Prozent) spielen täglich damit, jeder Fünfte (21 Prozent) sogar länger als zwei Stunden pro Tag. Among Us erlebt derzeit einen Hype. Weltweit sind permanent mehr als 100.000 Spieler gleichzeitig bei Among Us eingeloggt, der Hashtag #amongus hat Stand Anfang Dezember über 36 Milliarden Aufrufe auf Tiktok. Auch für Influencer ist das kleine Spiel außerordentlich interessant. „Es macht die Persönlichkeit der Spieler zum eigentlichen Spielfeld - im Kriegsrat der Astronauten wird sie Runde für Runde wechselseitig analysiert. Wer verhält sich verdächtig? Wer ist ‚sus‘, also ‚suspekt‘, in der Sprache der Fans?“, so Bovermann in der SZ. Among Us bildet eine gute Brücke zwischen verschiedenen Spielkulturen. Nicht zu komplex, einfach zugänglich und verfügbar. Überraschend und dazu noch sehr kommunikativ. Probieren Sie es aus, mit ihren Kindern. Nicht die schlechteste Alternative zum Corona-Blues.

Uwe Breitenborn

Weiterführende Links:

Bovermann, Philipp (2020): Labern und lügen im Weltraum.

In: Süddeutsche v. 24.10.2020.

Among Us – der Twitch Hype in der medienpädagogischen Praxis!?

Online-Artikel in: Medienpädagogik. Praxis-Blog.

Preisträger

Preisträger Pädagogischer Medienpreis 2020

Ein Leben ohne Videospiele?

Ein Leben ohne Videospiele ist für jeden dritten Nutzer undenkbar. bitkom (2020).

Fotohinweis: Foto Brockenbach

digidu – Starthilfe digitales Lernen

14. Dezember 2020

Auf Du und Du mit dem digitalen Gerät sein, vertraut mit den Grundfunktionen wie beispielsweise Einschalten, Netzwerkverbindungen, Textverarbeitung, Videokonferenzen und Chats – das beinhaltet „digidu – Starthilfe digitales Lernen“. „Digidu“ begleitet das Sofortausstattungsprogramm im Rahmen des DigitalPakt Schule in Potsdam mit dem Ziel, dass Kinder und Jugendliche bei Schulschließungen, wie aktuell während der Corona-Pandemie, am Distanzlernen teilnehmen können. Dazu teilt die Landeshauptstadt Potsdam 2.300 mobile Endgeräte (im Folgenden auch Tablet als Oberbegriff genannt) an bedürftige Potsdamer Schüler:innen aus, die sonst keinen Zugang zur technischen Ausstattung und damit zur digitalen Schulbildung hätten. Die Medienwerkstatt Potsdam vermittelt den Grund- und Oberschüler:innen, die das Tablet ähnlich wie ein Schulbuch geliehen bekommen, wie man das Gerät bedient und kompetent nutzt.

Ute Parthum, Leiterin der Medienwerkstatt Potsdam, erklärt: “Nachhaltige, zeitgemäße Bildung fängt bei der Integration von digitalen Technologien in den Unterricht an und setzt sich bei der Ausstattung aller Schüler:innen mit digitalen Endgeräten fort. Darüber hinaus gehören unbedingt Angebote dazu, die die Medienkompetenz fördern. Wir in der Medienwerkstatt Potsdam denken Technik und Medienkompetenz zusammen – alle Kinder sollen den gleichen und fairen Zugang zu Bildung erhalten. Denn jedes Kind ist gleich wichtig.”

Hohe Priorität

Das Projekt “digidu - Starthilfe digitales Lernen” hat für die Landeshauptstadt Potsdam hohe Priorität und wird von Ines Blumenthal, pädagogische Medienplanerin der Stadtverwaltung, betreut. Weiterentwickelt wird es von der Medienwerkstatt Potsdam im fjs e.V., die langjährige Erfahrungen in Schulprojekten mit Schüler:innen, Eltern und Lehrer:innen insbesondere an Grundschulen und in der Sekundarstufe I vorweisen kann. Hier lernen die Kids beispielsweise, Comics, Trickfilme und Quizze zu kreieren und während dieses Prozesses, die Gesetze zu Datenschutz, Bild- und Urheberrecht zu beachten.

Der Erwerb der Bedien- und Medienkompetenz steht bei “digidu” im Fokus, damit die Schüler:innen im Falle von pandemiebedingten Schulschließungen am Distanzlernen teilnehmen können. Dazu gehören: die sichere Nutzung der HPI-Cloud, das Einrichten von WLAN und Netzverbindungen, die Nutzung von Big Blue Button für Videokonferenzen sowie von Textverarbeitungsprogrammen, das Einrichten von Ordnern und Dateien, sicheres Bewegen im Internet bezüglich Passwörter, Chats, Bildrechte und vieles mehr. Im besten Fall können Schüler:innen damit ihre Motivation zum Lernen steigern, Verantwortung fürs eigene Lernen übernehmen und selbstbestimmt die Gesellschaft mitgestalten. Doch auch die Eltern sind primäre Zielgruppe des Projekts, kommt ihnen doch beim Erwerb von Medienkompetenz und Distanzlernern ihrer Kinder eine Schlüsselrolle zu.

Team “digidu”

Das Branding “digidu - Starthilfe für digitales Lernen” beinhaltet die pädagogische Vision. Die Worte “digital” und “du” verweisen darauf, mit dem digitalen Gerät auf “Du und Du” zu sein, vertraut mit dessen Bedienung, den Chatregeln und der Netiquette. Das “du” zeigt auf, dass das Tablet das eigene Gerät sein wird, welches die Stadt Potsdam ähnlich wie ein Schulbuch verleiht. Das Projektteam “digidu” besteht aus der Medienpädagogin Denise Beckmann, der Erziehungswissenschaftlerin und Mediatorin Sabine Müller-Bunzel und der Journalistin Annette Weiß. Zurzeit loten die drei Mitarbeiter:innen in Interviews mit Schüler:innen, Eltern, Lehrer:innen, Schulleiter:innen, der Stadtverwaltung und IT-Fachkräften aus, welche Erfahrungen diese unter pandemischen Bedingungen als auch im Präsenzunterricht gemacht haben. Wo hakt es, welche Stellschrauben müssen gedreht und was muss im Vorfeld bedacht werden? Was hat sich seit dem ersten Lockdown verändert und wird weiterentwickelt?

Auf dieser Grundlage werden Materialien erstellt, die die Schüler:innen auch nach der Geräteausgabe begleiten werden. Ein Beratungsflyer wird dem Tablet beigelegt, der bewusst die Eltern einbezieht. In leichter Sprache erklärt der Flyer, wie die Kinder ihr neues Tablet in Betrieb nehmen. Grafisch wird der Flyer von Nina Tschirner und Anna Albert illustriert und gestaltet, mit einem Clou, der an dieser Stelle noch nicht verraten wird.

Außerdem werden Videos konzipiert, die leicht verständlich das Arbeiten mit dem Gerät erklären. Diese Videos werden im Vorfeld auf die Geräte gespielt, sodass jedes Kind bereits darauf zugreifen kann, wenn es sein eigenes Tablet in der Hand hält. Zu jedem Video gibt es ein Quiz, um das Gelernte zu festigen. Wer dann noch Fragen hat, kann auch die Beratung des Teams “digidu” aufsuchen, die regelmäßig zu festen Zeiten stattfinden werden, zusätzlich zu Online-Beratungen.

Der Ansatz von “digidu” geht aber noch weiter: das Team der Medienwerkstatt möchte die Schüler:innen selbst befähigen, das Gelernte weiterzugeben, und zwar als Medienscouts. Im Rahmen des Peer-Lernens werden die Kinder modellhaft an drei Potsdamer Schulen ihr Wissen an ihre Mitschüler:innen vermitteln. Auch die Lehrer:innen und Schulsozialarbeiter:innen werden eingebunden, um die Nachhaltigkeit des Projektes zu gewährleisten – damit auch diese “digidu” sind, eben auf “Du und Du” mit dem digitalen Gerät.

Annette Weiß

Mehr Infos:

Kontakt

Für nähere Informationen schicken Sie uns eine E-Mail.

Fotohinweis: Foto von Annette Weiß

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